1969 : le « jeu de la paix mondiale » de Buckminster Fuller

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29 novembre 2018

 

Au cours des années 1965-1975, le World Game (ou World Peace Game) est l’occasion pour son inventeur Buckminster Fuller d’explorer des idéaux techno-utopistes de cette période qu’il a qualifiée de décennie mondiale des sciences du design.

par Joanne K. Cheung

Artiste et designer, Boston (joannekcheung.com)
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Séminaire du Jeu mondial à la New York Studio School
Tirages photographiques d’après diapositives, 1969
Stanford University Libraries Special Collections

À cette époque, Buckminster Fuller, déjà septuagénaire, avait acquis une renommée internationale en tant que « gourou-intellectuel à part entière — comme l’écrit Ed Halter dans Thinking Globalun rôle typique de l’époque de Timothy Leary et Marshall McLuhan ». Ses recherches se concentraient sur la conception d’un système holistique qui permette de comprendre le monde et de faire participer le public le plus large possible, en particulier les jeunes, à imaginer l’avenir de l’humanité. Dans le contexte de l’époque — la guerre du Vietnam et le mouvement anti-guerre —, il s’agissait de dénoncer la machine de guerre ainsi que les effets déshumanisants de la technologie qui imprégnaient la vie quotidienne. Le milieu de la contre-culture des années 1960 allait donner naissance aux communautés intentionnelles (comme Drop City au Colorado), au Whole Earth Catalog de Stewart Brand, mais aussi au mouvement du potentiel humain, ou encore au New Games Movement, qui visait à créer des jeux fondés sur la coopération plutôt que sur la compétition [1].

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Documentation pour un Jeu mondial
rassemblée par Medard Gabel, co-créateur avec Fuller du World Game Institute
Institute of Contemporary Art, University of Pennsylvania, 25 mars 2012

Dans le cadre de leurs recherches pour la Décennie mondiale de la science du design, Fuller et l’artiste John McHale ont publié une série d’ouvrages qui décrivent en détail l’état des ressources de la planète et suggèrent que, grâce à la technologie, une distribution équitable des ressources existantes serait possible. Cette recherche aboutit à la création d’un jeu de logistique basé sur une simulation de la distribution des ressources mondiales : le World Game, « outil scientifique destiné à explorer les méthodes rationnelles d’emploi des ressources de la planète ».

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Échelle du temps : Terre/humain
in “Phase I Document 1 : Inventory of World Resources, Human Trends, and Needs”
World Design Science Decade, Buckminster Fuller Institute, 1963

Le techno-utopianisme de Fuller était une réfutation explicite du concept malthusien de l’économie, qu’il considérait comme une justification fallacieuse de la guerre : « Soit la guerre est obsolète, soit les hommes le sont. » Malthus, rappelle Halter, « soutenait que la population mondiale allait se multiplier toujours plus vite que les ressources alimentaires disponibles, et la théorie de Darwin sur la survie des plus adaptés semblait apporter une solution lugubre à ce problème éternel, ainsi qu’une justification écologique de la guerre ».

Le « jeu du monde » tirait son inspiration de l’infrastructure de commandement et de contrôle de la guerre froide. La confiance de Fuller dans le système reposait sur la disponibilité même de l’information : « Un vaste réseau informatisé qui pouvait traiter, cartographier et visualiser l’information environnementale rapportée, entre autres sources, par les satellites espions russes et américains », écrivent Adam Bandler et Mark Wasiuta dans Buckminster Fuller’s World Game.

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Carte du monde dans la fameuse projection « Dymaxion » créée par B. Fuller, 1981
Collection SFMOMA

S’il convient de revisiter l’utopisme de Fuller en ce qui concerne ce qu’on appellerait aujourd’hui les « big data », il faut aussi se demander pourquoi le monde contemporain est si éloigné du niveau de gouvernance coopérative internationale que l’on pouvait envisager à l’époque. La disponibilité accrue des données ne change pas les structures de gouvernance ; l’incapacité à agir face à des défis à l’échelle de l’espèce est souvent associée à un refus délibéré de considérer l’information, plutôt qu’au manque de faits. Ajouter des capteurs ne suffit pas à supplanter les préjugés et les biais humains.

Documentation complémentaire

 World Design Science Decade, Buckminster Fuller Institute.
 “Buckminster Fuller’s World Game”, Architecture in Development, 8 août 2011.
 Patrick Sisson, “Check out Buckminster Fuller’s simulation to save the planet”, 14 décembre 2015, Curbed.com.
 Calvin Tomkins, “In the outlaw area”, The New Yorker, 8 janvier 1966.